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研究生: 劉思辰
Szu-Chen Liu
論文名稱: 數位人於產業創新之商業模式設計: 以選物販賣機為例
Business Model Design by Cybernists for Industry Innovation: A Case Study of the Claw Machine
指導教授: 蘇雅惠
Yea-Huey Su
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 資訊管理學系
Department of Information Management
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 87
中文關鍵詞: 個案研究商業模式選物販賣機紮根理論
外文關鍵詞: Case study, Business model, Claw machine, Grounded theory
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  • 數位科技在過去30年來已快速且大幅的改變了人類社會,不論是工作、娛樂、溝通、犯罪等,都深入了我們的生活。許多新型態的網路公司、科技公司等相繼出現,而舊產業也免不了要轉型進入數位世界。但危機就是轉機,這並不意味著要所有的產業都要走向數位化,而是我們必須開始學習進入數位世界的方式以及如何將新思維運用在生活中。
    而本研究選擇的舊產業標的為選物販賣機也是我們俗稱的娃娃機產業,其正是在台灣經濟低迷和社會型態轉變的一種新服務方式。研究方法使用個案研究(Case Study)結合紮根理論(Grounded Theory)經由系統化的資料蒐集與分析,將分散的原始資料加以分析及概念化,歸納、發展出舊產業轉型的框架及論述。最終藉由商業模式框架使經營者釐清自己的競爭優勢,並利用活動圖找出核心元件發展一系列的活動配適,同時也可提供業者一個新的方向。


    Digital technology has rapidly and drastically changed human society in the past 30 years. It has penetrated into our lives in the domain of work, entertainment, communication, and crime, etc. Many new-type Internet companies and technology companies have emerged one after another. Old industries will inevitably be transformed into the digital world. However, it doesn’t mean that all industries must be digitalized. We need to start to learn how to enter the digital world and how to use new thinking to life.
    The old industry target selected in this study is the claw machine industry. It is a new service method in Taiwan's economic downturn and social transformation. Combined case study with grounded theory, this study collect, analyze and conceptualize the scattered original data to develop the framework and exposition of the transformation of the old industry. Finally, through the business model framework, operators can clarify the competitive advantages in their business model, and also use the activity system to promote the development of a series of activities. It can also provide a new direction for the industry

    摘要 i Abstract ii 誌謝 iii 目錄 iv 圖目錄 vi 表目錄 vii 第1章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.1.1 數位時代來臨 1 1.1.2 產業轉型 1 1.1.3 選物販賣機相關文獻 2 1.2 研究目的 3 1.3 研究重要性 3 1.4 論文架構 4 第2章 研究方法 5 2.1 研究策略:紮根理論及個案研究法 5 2.1.1 紮根理論 5 2.1.2 個案研究法 6 2.2 個案選擇 7 2.2.1 產業選擇:選物販賣機 8 2.2.2 研究對象選擇:A君 10 2.3 資料蒐集方法 11 2.3.1 訪談法 12 2.3.2 檔案紀錄 13 2.3.3 文件 13 2.4 資料分析方法:紮根理論 14 2.4.1 開放性編碼(Open Coding) 15 2.4.2 主軸性編碼(Axial Coding) 17 2.4.3 選擇性編碼(Selective Coding) 19 2.5 質性研究資料分析品質 21 第3章 理論觸覺 23 3.1 數位人 23 3.2 商業模式 23 3.2.1 商業模式之定義 23 3.2.2 商業模式創新及設計之定義 25 3.2.3 商業模式組成元件 27 3.3 雙邊市場 29 3.3.1 網路效應 29 3.3.2 雙邊市場之定義 30 3.4 競爭策略 32 3.5 競合策略與賽局理論 33 3.5.1 賽局的基本構面 33 3.5.2 互補性資產 35 3.6 價值鏈與活動配適性 36 3.6.1 價值鏈 36 3.6.2 活動配適性 37 第4章 個案之商業模式結構分析 39 4.1 商業模式主要元件之紮根內涵 39 4.1.1 價值主張之紮根內涵 40 4.1.2 產品與服務設計之紮根內涵 40 4.1.3 核心策略之紮根內涵 41 4.1.4 價值網路之紮根內涵 42 4.1.5 資源部署之紮根內涵 42 4.1.6 組織設計之紮根內涵 43 4.1.7 營收機制之紮根內涵 44 4.1.8 財富潛力之紮根內涵 44 4.1.9 外部性之紮根內涵 45 4.2 個案之商業模式結構 49 第5章 選物販賣機產業之活動體系 51 5.1 選物販賣機產業之活動配適 51 5.2 選物販賣機產業之核心元件內涵 60 第6章 結論 62 6.1 研究結果 62 6.2 管理意涵 63 6.3 研究限制 64 參考文獻 65 附錄一 個案之商業模式紮根分析表 69 附錄二 台灣選物販賣機的歷史 72 附錄三 娃娃機產業角色關係 73

    英文部分
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