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研究生: 鄭力瑋
Li-wei Cheng
論文名稱: 3D Avatar粉絲團雛型架構之試探性研究:以Bricolage觀點之行動研究
指導教授: 蔡明宏
蘇雅惠
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 資訊管理學系
Department of Information Management
論文出版年: 2017
畢業學年度: 105
語文別: 中文
論文頁數: 83
中文關鍵詞: 3D AvatarBricolage爆紅
外文關鍵詞: 3D Avatar, Bricolage, Meme phenomenon
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  • 隨著科技的演變,3D的技術在各領域都能看到它的應用,現今也發展出了虛擬實境與擴充實境,在如此快速的發展下,網頁的製作設計上卻還是維持著2D技術,因此從中看到機會,想將3D技術援引到網頁的製作上。2017年適逢WBC世界棒球經典賽,藉由這次的比賽,與啟雲科技合作,製作棒球3D Avatar為台灣代表隊加油,也將作品與網頁的製作結合,並監控與觀察流量。
    雖然中華隊遭到淘汰,但本研究沒有因此停滯下來,分析從中獲得的統計數據,從數據上來看,並不能做任何的推論,但還是可以發現對人數還是集中在製作的影片上,而當時對於經典賽的社會氛圍是有明顯的上升,根據爆紅理論中系統溫度上升,作品是有機會達到爆紅。
    本研究以製作的棒球版3D Avatar為基本素材,在當時資源不足的情況下,運用Bricolage的理念,結合圖片、棒球歌曲以及中華隊揮出全壘打的短片,做出為中華隊加油的影片,並設置經典賽相關網站,將影片放上觀察。Avatar與影片的製作過程也根據行動研究法的四步驟-計畫、行動、觀察、反思,在遇到問題時,立即討論解決辦法並修正計畫,以此來對經典賽做準備。


    As time progresses and technology develops, 3D technology can see its application in all areas. Now, it also developed the Virtual reality and Augmented Reality. In such a rapid development, the Web design is still maintained on the 2D technology. So from to see the chance that tries to use the 3D technology to the Web design. The World Baseball Classic(WBC) would hold on 2017 March. By this match, By this match, cooperating with SPE3D to make baseball 3D Avatar and using it to cheer Taiwan team up. The baseball 3D Avatar was also put on the web and observed the data flow
    After the Chinese Taipei was eliminated, the study was therefore terminated. It only got a few day of data and can’t do any inference. But the social atmosphere had obviously increased in the WBC period. According to Meme theory, the system temperature T raises, the production has the opportunity to reach Meme phenomenon.
    In this research, the basic material is produced by the baseball version of 3D, when the situation of resources were insufficient. Using the concept of Bricolage,
    it combined with the picture, baseball song, and short film that the CT player hit the home run, also making CT team cheering films to observe. The process of Avatar on film is according to action research’s four steps-planning, action, observe and reflection, while facing to the problems, discussing the solutions and revising plans immediately. In order to prepare WBC.

    摘要 v Abstract vi 目錄 viii 圖目錄 x 表目錄 xii 第一章 緒論 1 第一節 研究背景 1 第二節 研究動機與問題 6 第三節 研究目的 7 第四節 研究重要性 7 第二章 文獻探討 9 第一節 Bricolage 9 第二節 爆紅理論相關參數 11 第三節 3D Avatar製作參考 13 第三章 研究方法 15 第一節 行動研究法 15 第二節 為什麼選定棒球主題 16 第三節 資料收集 17 第四節 資料分析方法與流程:行動研究法四步驟 21 第四章 3D Avatar設計與準備 23 第一節 棒球方向與自學3D繪圖 24 第二節 會談過程與結果 26 第三節 製作Avatar期間 30 第四節 3D Avatar製作流程 33 第五章 網頁設計與經典賽驗證 39 第一節 經典賽前準備 39 第二節 網頁製作與監控流量 43 第三節 影片之製作說明與解釋 46 第六章 結論 53 第一節 研究成果 53 第二節 3D的討論 54 第三節 研究限制 55 第四節 未來發展 56 中文參考文獻 57 英文參考文獻 58 附錄A 59 附錄B 61

    中文參考文獻
    1 TechNews科技新報. (2017年5月27日). 3D電視根本是場誤會,消費者接受度低、2017年將正式走入歷史. 擷取自 http://www.techbang.com/posts/49038-low-consumer-acceptance-3d-lcd-2017-will-formally-enter-history
    2 李幼蒸譯. (1989). 野性的思維. 台北: 聯經.
    3 周宣光. (2000). 虛擬實境系統的開發模式與應用. 技術學刊, 頁 9-87.
    4 孫以宙. (無日期). 行動研究法. 擷取自 http://score.lkjh.ntpc.edu.tw/b/..%5Cg%5C00%5C00-5.htm
    5 陳柏錩. (2013). 以擴增實境為基礎的互動式3D建模系統. 桃園: 元智大學資訊傳播學系碩士班互動科技組碩士論文,未出版.
    6 陳琇玲譯. (2016). 引爆會員經濟. 台北: 城邦文化.
    7 陳意文. (2009). 創新產品的資源拼湊與價值實現之研究:採新資源基礎觀點之定性與定量分析. 桃園: 國立政治大學科技管理研究所博士學位論文.
    8 曾雅瑜譯. (2016). 跨媒體敘事聖經. 台北: 大雁文化.
    9 黃乙白;周秉諺. (2014). 漂浮顯示與凌空觸碰技術. 科學發展, 14-23.
    10 維基百科. (2017). 網路爆紅. 擷取自 https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E7%88%86%E7%B4%85
    11 蔡清田. (2000). 教育行動研究. 台北: 五南圖書公司.
    12 蔡清田. (2011). 行動研究的理論與實踐. T&D飛訊(118期).
    13 閻蕙群譯. (2016). 引誘科學. 台北: 三采文化.
    14 戴廷晃. (2011). 社會凝聚機能與群結構動態對爆紅現象之影響網路絡玻色-愛因斯坦凝聚原理之應用. 國立中央大學企業管理學系碩士班碩士論文.

    英文參考文獻
    [1]. Ted Baker and Reed E. Nelson, 2005, “Creating Something from Nothing: Resource Construction through EntrepreneurialBricolage”, Administrative Science Quarterly, 頁 pp. 329-366, 取自https://www.jstor.org/stable/30037207?seq=1#page_scan_tab_contents
    [2]. Baseball Meme
    https://www.memecenter.com/search/baseball

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