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研究生: 簡幸如
Hsing-Ju Chien
論文名稱: 數位遊戲設計之教學模式建構
An Instruction Model for Learning Digital-Game Design
指導教授: 劉旨峯
Zhi-Feng Liu
口試委員:
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 文學院 - 學習與教學研究所
Graduate Institute of Learning and Instruction
畢業學年度: 93
語文別: 中文
論文頁數: 155
中文關鍵詞: 數位遊戲範例學習交替式同儕教導漸進式專題導向學習
外文關鍵詞: learning by example, progressive project-based learning, alternative peer tutoring, Digital game
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  • 21世紀是數位遊戲學習的時代,隨著網路科技與多媒體的發展與進步,數位遊戲扮演的不再只是娛樂的功能,在許多研究中證實數位遊戲有許多益處,因此也逐漸受到教育界的重視。過去有關數位遊戲的教學研究,大多是將設計好的遊戲成品對學生進行教學實驗,鮮少從教學設計的角度出發探討如何引領學生學習製作數位遊戲,而良好的教學設計能導引成功的教學。數位遊戲設計是屬於特殊的學習領域,因此數位遊戲設計教學模式的發展更顯得重要。
    本研究發展交替式同儕教導與漸進式專題導向學習之教學策略,將其運用於數位遊戲製作之課程設計,進行教學實驗研究。本教學實驗在某國立大學「電腦輔助教學之設計」課程中進行,研究時間為期四個月,實驗對象為修習教育學程的大學生與研究生共20名,遊戲製作工具為Game Maker遊戲製作軟體。教學歷程中收集量化及質化研究資料,量化資料包括:遊戲製作心流量表、Game Maker學習自我效能量表、教學意見調查表;質化資料包括:研究者觀察記錄、教學訪談、數位遊戲專題製作學習歷程檔案等。實驗結束後將資料進行分析與討論,藉由分析結果驗證本研究所發展之教學策略,並建構數位遊戲設計之教學模式,將研究結果供未來數位遊戲教學與課程發展研究之參考。


    Digital game-based learning is the mainstream learning of 21st century. With the development and progress of Internet technologies and multi-media, many researches show that digital games not only provide entertainment but also have many benefits in education. Therefore, more and more educators pay attention to digital games and believe that they have great influences on learning. In previous researches of digital games in learning and instruction, the majority of experiments are taken the designed games on learners, but few focus on game design instruction. As we know, well-designed instruction can lead to effective learning. Digital game design is a special domain so to develop exclusive game design instruction model is important.
    In order to guide students into learning game design, we develop alternative peer tutoring (APT) and the progressive project-based learning (PPBL) strategies in Computer-Assisted Learning course. The experiment worked for four months. The subjects are 20 students consisted of undergraduates and masters who take professional education courses. The game design tool is “Game Maker”. We have collected quantitative and qualitative data in students’ learning processes. The quantitative data include self-efficacy questionnaire of “Game Maker”, game design flow questionnaire and the opinion of instruction questionnaire. The qualitative data include the observations of researchers, interview, learning portfolios, etc. After that, we analyze the data and interpret the meaning of the data. According to the results, we verify the mentioned instructional strategies and construct digital game design instructional model for learning game design and hope it can contribute to the development of digital game design courses.

    摘要 I Abstract II 致謝辭 III 目錄 V 圖目錄 IX 表目錄 XI 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 一、 數位遊戲世代的來臨 1 二、 數位遊戲教學設計之重要性 2 三、 數位遊戲與教學設計的結合 3 第二節 研究目的 3 第三節 研究方向 4 第四節 名詞解釋 4 一、 數位遊戲 4 二、 教學設計 4 三、 交替式同儕教導 4 四、 漸進式專題導向學習 5 五、 效果值 5 第五節 論文架構 6 第二章 文獻探討 8 第一節 數位遊戲 8 一、 非數位化遊戲 8 二、 數位遊戲 10 三、 數位遊戲教與學之相關研究 12 第二節 專題導向學習 19 一、 專題導向學習的興起---學習者為中心的建構式學習 19 二、 專題導向式學習之定義 20 三、 專題式學習之目標 20 四、 多媒體式的專題導向學習教學設計 22 第三節 範例學習 24 第四節 同儕教導 25 第五節 鷹架學習理論 26 第六節 研究工具與方法之相關理論 27 一、 三角檢證法 27 二、 量化問卷相關理論 29 三、 質化研究相關理論 32 第三章 研究方法 34 第一節 研究架構 34 第二節 研究方法 34 一、 量化問卷資料 35 二、 質化資料 35 第三節 研究對象與場域 35 一、 研究對象 35 二、 研究場域 36 第四節 研究設計 36 一、 交替式同儕教導 37 二、 「漸進式專題導向學習」教學策略 38 三、 運用PPBL教學策略於數位遊戲製作教學 40 第五節 研究問題 46 第六節 研究工具 47 一、 Game Maker 教學遊戲設計軟體 47 二、 課程論壇 52 三、 研究之量化問卷 54 四、 質性資料 60 第七節 資料分析 61 第四章 研究結果與分析 62 第一節 學習者的背景資料分析 62 一、 「學習者背景資料問卷」分析 62 二、 學習者的「電腦自我效能問卷」分析 63 三、 學習者的修課動機 63 四、 小結 65 第二節 「漸進式專題導向學習教學策略」之研究結果分析 65 一、 學習者數位遊戲製作之認知、情意、技能的學習經驗感受 65 二、 學習者對於漸進式專題導向學習的教學方式滿意度 82 第三節 其他影響學習者學習數位遊戲製作的重要因素 102 一、 教學者的特質 103 二、 教學內容 104 三、 課堂氣氛 105 四、 網路課程論壇 106 第四節 數位遊戲設計之教學模式建構 108 一、 數位遊戲設計之教學要素 108 二、 數位遊戲設計教學模式之設計 113 第五章 結論與建議 116 第一節 研究結論 116 一、 研究分析結果 116 二、 小結 119 第二節 未來研究之建議 119 一、 研究對象 119 二、 研究工具 120 三、 研究場域 121 四、 研究方法 121 五、 未來研究方向 121 第六章 參考文獻 126 一、 中文部分 126 二、 英文部分 128 附錄 i 附錄一:學習者背景資料問卷 i 附錄二:數位遊戲成品評鑑量表 iii 附錄三:電腦自我效能量表 v 附錄四:數位遊戲製作心流經驗量表 vi 附錄五:Game Maker遊戲軟體操作自我效能量表 vii 附錄六:教學意見調查問卷 ix 附錄七:期末訪談稿 xi

    一、 中文部分
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